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Reglamento de competición

ÍNDICE

Normas generales

La finalidad de este reglamento es la de agrupar todas las normas aplicables a las competiciones organizadas por FEDE ESPAÑA. Todas las competiciones organizadas por FEDE ESPAÑA quedarán sujetas a este reglamento y a las normas suplementarias establecidas por FEDE ESPAÑA. Todas aquellas personas que participen en cualquiera de sus competiciones han de cumplir con todas y cada una de las normas que aquí se recogen.

Cualquier reglamento anterior, queda anulado y sin validez. A partir del 21 de marzo de 2022 éste es el nuevo reglamento. FEDE ESPAÑA se reserva el derecho de añadir, quitar o modificar cualquiera de estas normas por motivos excepcionales y con el único fin de mejorar la competición, dichos cambios podrán ser o no con carácter retroactivo.

Aun con la firme intención de abarcar todos los posibles casos que se puedan producir, se podría dar la circunstancia de que algún caso no sea cubierto por este reglamento o quede sujeto a interpretación, en ese caso los responsables de FEDE ESPAÑA deberán darle una solución, LA
DECISIÓN QUE TOME LA ORGANIZACIÓN SERÁ DEFINITIVA Y VINCULANTE, así como prevalecerá sobre cualquier otra. Del mismo modo que cada arbitro tendrá autoridad suficiente para tomar las decisiones que considere oportunas en cada caso y se ajusten al reglamento.

FEDE ESPAÑA tiene el derecho de imponer sanciones tanto si están registradas en este reglamento como si no, dichas sanciones serán de obligado cumplimiento para todos los participantes.

1.1_ En cumplimiento de la normativa en materia de protección de datos, le informamos que el responsable del tratamiento es FEDE 2015 S.L., el cual, tratará sus datos de carácter personal con las finalidades de la cotejar y registrar las medias como jugador, la inscripción a ligas y torneos llevados a cabo por el responsable del tratamiento y la publicación de sus datos a efectos de ser preseleccionado para las finales de los torneos. Todo ello legitimado por ser datos necesarios para la ejecución de un contrato donde el interesado es parte (art. 6.1.b) RGPD). En cualquier caso, sus datos provienen de usted como titular de los mismos y no se cederán a terceros, salvo obligación legal. Puede ejercer sus derechos de acceso, rectificación, supresión, así como el resto de derechos que le asisten.

1.2_ La organización se reserva todos los derechos audiovisuales tanto de las sedes de juego durante la celebración de una competición oficial como en los campeonatos.

1.3_ La organización se reserva el derecho de admisión de operadores, locales y jugadores.

1.4_ Para poder participar en cualquier competición organizada por FEDE ESPAÑA, cada jugador ha de comprometerse a leer este reglamento, a cumplir y a respetar todas sus normas. El desconocimiento  de las normas aquí recogidas no exime de sus cumplimiento, y de no cumplirlas el infractor deberá acatar las sanciones que se le puedan aplicar.

1.5_ FEDE ESPAÑA se reserva el derecho a poner el formato de juego que considere oportuno en cada liga, campeonato o prueba.

1.6_ FEDE ESPAÑA se reserva el derecho de cancelar o cambiar cualquier fecha, lugar o evento programado sin previo aviso.

1.7_ Cualquier decisión relacionada con las reglas de juego deberán ser tomadas por FEDE ESPAÑA y son finales y vinculantes.

1.8_ FEDE ESPAÑA podrá arbitrar partidas sin que exista notificación de incidencias ni reclamaciones y aplicar el reglamento si se observan infracciones. Asimismo, podrá tomar medidas sancionadoras de oficio sin existir reclamación alguna.

1.9_ Una vez estudiado cualquier caso por el comité de competición, su decisión será definitiva y no podrá ser objeto de reclamación.

1.10_ Todos los jugadores deberán atenerse a estas reglas generales de juego y, cuando sea necesario, cualquiera de las reglas suplementarias establecidas. El incumplimiento de una de las normas supondrá la pérdida del set por el infractor. La reincidencia en el incumplimiento de las
normas, así como un incumplimiento considerado por la organización como grave podrá suponer la eliminación del participante de la competición a criterio de la organización.

1.11_ Si un jugador o equipo no acude a una entrega de premios sin el permiso de FEDE ESPAÑA, este podrá perder dichos trofeos o premios.

1.12_ Cualquier jugador que no cumpla los requerimientos de una competición, por ejemplo, no acudir a los partidos, podrá perder el derecho a trofeos y becas relacionados con dicho evento.

1.13_ La expulsión de una competición por la aplicación de una sanción conllevará la pérdida del trofeo o premio si lo hubiese.

1.14_ Los equipos que no abonen a FEDE ESPAÑA la inscripción a la competición, bien sea a través de FEDE operadora para los equipos directos de FEDE ESPAÑA, serán expulsados de dicha competición y si se diese el caso de que finalicen la competición perderán el derecho a trofeos y becas relacionados con dicha competición si los hubiese. Esto será aplicado también a los equipos inscritos a través de un operador independientemente de que el equipo haya pagado al operador dicha inscripción.

Código de conducta

2.1.- Ningún jugador o personal de la organización actuará en un modo que, razonablemente, se considere como perjudicial para los intereses o el prestigio de FEDE ESPAÑA, en caso de producirse, la persona implicada será expulsada tanto de la competición como del recinto.

2.2.- Todos los jugadores y miembros se adherirán firmemente a las reglas de la FEDE ESPAÑA. Cualquier infracción llevará a una acción disciplinaria de acuerdo con este reglamento.

2.3.- Los jugadores no deberán, antes o durante un partido, ponerse de acuerdo para que se produzca un determinado resultado o de compartir el premio independientemente del resultado que se produzca, de no respetarse este punto, los jugadores o equipos implicados serán expulsados de la competición, perdiendo incluso el derecho a recibir dicho premio.

2.4.- Todos los jugadores, se abstendrán de cualquier comportamiento que pueda constituir un intento de influir en un partido, antes, durante y después de la celebración de este en cualquier evento organizado por FEDE ESPAÑA, en caso de producirse, las personas implicadas o que se
beneficien del resultado serán eliminadas de la competición.

2.5.- Queda prohibido fumar dentro del recinto a cualquier asistente a un evento organizado por FEDE ESPAÑA, excepto en las zonas habilitadas si las hubiera.

2.6.- Durante un partido, todo jugador que utilice expresiones verbales ofensivas (véase tacos, insultos…) así como gestos ofensivos, podrá ser acusado de crear problemas en el juego y podrá ser sancionado según los criterios de la organización incluso llegando a ser expulsados de la
competición si se tienen reiteradas quejas sobre su comportamiento durante los partidos. La decisión que se tome por parte de la organización será definitiva y vinculante.

2.7.- Se aplicarán sanciones severas para todos aquellos jugadores que lleven a cabo agresiones físicas o que alteren el buen ambiente de la sala, que puede ir desde los dos años de inhabilitación a la suspensión definitiva para participar en competiciones de FEDE ESPAÑA.

2.8.- El jugador se hará cargo de los costes de reparación de los daños producidos por el maltrato de la diana electrónica, así como el resto de material proporcionado por FEDE ESPAÑA, del mismo modo aceptará las sanciones deportivas derivadas de su comportamiento.

2.9.- FEDE ESPAÑA se reserva el derecho a expulsar de la competición a cualquier jugador que presente síntomas de embriaguez o que sus capacidades se vean alteradas por el consumo de cualquier tipo de sustancia, así como a todo aquel que tenga un comportamiento irrespetuoso
o inadecuado.

Reglas generales aplicables a todas las ligas

3.1.- Los equipos con mayor media compondrán los grupos uno y dos hasta completarlos por estricto orden de rating.

3.2.- Si un equipo incluye como mínimo un jugador master, el equipo será incluido en el grupo cuyo rating corresponda al de ese jugador.

3.3.- La organización se reserva el derecho de no inscribir a equipos que estén formados por uno o más jugadores que no tengan un rating demostrable, a equipos nuevos o a equipos con datos insuficientes.

3.4.- El participante que en el momento de inscribirse a una competición no tenga un rating contrastado obtenido de competiciones anteriores en la base de datos de la organización, que provenga de otras organizaciones o que se declare como jugador novel en las competiciones de dardos y que la media acumulada obtenida durante la competición varíe (tanto por encima como por debajo) en más de un doce y medio por ciento con respecto a la media declarada o demostrada en el momento de la inscripción, será investigado por el comité de competición en el momento que se detecte pudiendo ser eliminado independientemente de la jornada o fase en la que se encuentre en ese momento dicha competición.
NOTA: Debido a que los jugadores que se inscriban declarándose como jugadores noveles en las competiciones de dardos no podrán demostrar ninguna media anterior, se les contará una media de 2,00 al realizar el cálculo del nivel del equipo, siendo esta cifra la que no podrá sufrir
una variación de más de un doce y medio por ciento.

3.5- Siempre que exista la posibilidad SERÁ OBLIGATORIO JUGAR LAS PARTIDAS EN EL ACTA DE LA MÁQUINA.

3.6- Podrán participar todos los locales que posean una diana homologada por FEDE ESPAÑA y cuyo operador este adherido a la oferta deportiva de FEDE ESPAÑA. La organización se reserva el derecho de admisión de locales y jugadores.

3.7.- Los jugadores deberán mantener la mejor compostura durante los partidos en cuanto a comportamiento, trato al material y respeto al equipo contrario. De igual manera es responsabilidad de un equipo el buen comportamiento de sus acompañantes.

3.8.- Para formar los grupos de liga se seguirán los siguientes criterios:
a) En primer lugar se tendrá en cuenta el nivel de juego de los jugadores de cada equipo (basado en las estadísticas de las competiciones anteriores).
a.1.- Por este motivo, el participante que durante la competición varíe (tanto por encima como por debajo) en más de un doce y medio por ciento con respecto a la media registrada en el momento de la realización de los grupos, será eliminado por el comité de competición en el momento que se detecte independientemente de la jornada o fase en la que se encuentre en ese momento dicha competición.
b) Se intentará que los grupos de liga sean de zonas lo más cercanas posible en las competiciones presenciales que se organicen (pero siempre teniendo en cuenta el nivel de juego de los equipos).
c) Los equipos nuevos jugarán en un grupo entre ellos. Si no hay suficientes equipos nuevos en una zona, se incluirán en un grupo con rating según el criterio de FEDE ESPAÑA.
d) Los equipos con mezcla de jugadores nuevos y antiguos se les incluirá bien en un grupo nuevo o en un grupo de nivel conocido.
e) Se intentará formar un grupo con equipos exclusivamente femeninos. Si no hay suficientes equipos se incluirán en la categoría correspondiente a su nivel de juego. Un equipo femenino podrá jugar en un grupo masculino durante la liga, pero en Campeonatos Regionales, Nacionales e Internacionales, su participación será en un grupo femenino, siempre y cuando exista esa categoría; si no fuera así jugarán en su
nivel correspondiente.
f) Si un equipo sólo puede jugar un día en concreto de la semana, se intentará incluirle en un grupo de liga de su nivel que se juegue ese día. Si no fuese posible, SE LE SUBIRÁ DE NIVEL hasta un grupo que juegue en la fecha solicitada por el equipo, YA QUE NO SE PUEDE ELEGIR DÍA DE JUEGO.

3.9.- Cada equipo tendrá un capitán que se responsabilizará de determinadas tareas concernientes al equipo, como rellenar las actas de liga durante los partidos si fuera necesario, pedir documentación al equipo contrario, etc. El capitán deberá facilitar un teléfono (obligatorio
disponer de WhatsApp) que está disponible y operativo al menos una hora antes de cada partido.

3.10.- Es responsabilidad del capitán de cada equipo tener conocimiento de las reglas de la competición, al igual que el resto de jugadores del equipo.

3.11.- Un jugador sólo puede estar inscrito en un equipo de la liga.

3.12.- Los premios que se puedan obtener se otorgan al equipo y nunca a jugadores individuales. Se le entregarán al operador, en los locales directos de Fede operadora en la sede de juego.

3.13.- En aquellas ligas en las que los calendarios no indiquen un día de juego concreto si no que se deje abierta una jornada a toda la semana, en el caso de no jugarse el enfrentamiento una vez concluida la jornada se aplicarán las mismas normas descritas en el apartado 12 “APLAZAMIENTO DE PARTIDOS”.

3.14.- La organización se reserva el derecho de poder hacer alguna modificación beneficiosa para la competición.

Identificación de los jugadores

4.1- Es obligatorio ir a los partidos y campeonatos de FEDE ESPAÑA con la identificación original.

4.2.- – Para el inicio de liga es obligatorio que cada jugador disponga de un usuario registrado en Connection. Ese usuario será el único que podrá utilizar durante todo el transcurso de la liga así como para la participación de campeonatos posteriores que deriven de esta liga.
– Para el inicio de liga es obligatorio que cada jugador disponga de una Dartslive Card registrada a su nombre. Esa tarjeta será la única que podrá utilizar durante todo el transcurso de la liga así como para la participación de campeonatos posteriores que deriven de esta liga.
– Cada comienzo de liga, es obligatorio apuntar el nº de DNI, nombre y dos apellidos de cada jugador en el acta de juego. Los datos deberán apuntarse de forma correcta y legible. Tanto la hoja de inscripción como el acta de juego deberán estar firmadas por el jugador. Si se hace de forma correcta, no será necesario apuntarlo en el resto de partidos.

4.3.- – Antes de comenzar cualquier partido de liga o campeonato, es obligatorio que los equipos presenten el carnet de FEDE en vigor, carnet temporal de FEDE o DNI de los jugadores ante el equipo contrario con el fin de evitar posibles alineaciones indebidas. La negativa a presentar la documentación o la no-comparecencia de un jugador cuando se le reclama, constituye una infracción. El partido se dará como perdido con la totalidad de partidas jugadas por el jugador que comete la infracción al equipo contrario. El equipo podrá ser expulsado de la competición.

4.4.- – Si el jugador va indocumentado la noche del partido, el equipo contrario puede negarse a que el jugador no identificado juegue el encuentro. Cualquier incidencia deberá reflejarse en el apartado de observaciones del acta de liga y deberá ser firmada por los capitanes de ambos equipos.

4.5.- – La foto de el/los jugador/es deben aparecer en el equipo, por lo que la fotografía del jugador ha de ser lo suficientemente buena como para identificarlo perfectamente.
– Todos los jugadores que participen en un enfrentamiento han de portar una Dartslive Card registrada a su nombre y en vigor.
– La identificación de los jugadores ha de realizarse la noche del partido. Todo jugador tiene que identificarse con carnet de FEDE en vigor o DNI y reflejarlo en el acta de juego. Sólo se atenderán reclamaciones que aparezcan en el apartado de observaciones. Si un jugador o jugadores se incorporase/n a un partido (una vez comenzado el encuentro) deberá/n identificarse en ese momento. Para el/los jugador/es comienza el partido en ese momento.

4.6.- – Si FEDE ESPAÑA comprueba que una persona juega en un equipo al cuál no pertenece, todas las partidas jugadas por ese jugador se darán como ganadas por el equipo contrario. Podrá existir una sanción de 2 encuentros o incluso la expulsión de la competición por reincidencia para el jugador que cometa la infracción. Es imprescindible que durante el partido cualquier anomalía sea reflejada en el apartado de observaciones del acta de juego, o que se notifique vía WhatsApp (605 256 819) o mail (info@fede.es) a FEDE ESPAÑA.

4.7.- – Para que un jugador aparezca en el ranking individual de FEDE ESPAÑA debe tener el carnet de FEDE ESPAÑA. Aquellos jugadores que no lo tengan o teniéndolo no apunten sus datos correctamente, no aparecerán en el ranking individual, por tanto, deben hacerse el carnet de FEDE ESPAÑA al comienzo de la liga, y anotar sus datos de forma legible.

4.8.- Para solicitar el carnet hay que entregar a FEDE: 2 fotos originales tamaño carnet, fotocopia del DNI y 10 € + IVA. Aproximadamente un mes después se entregará el carnet original al jugador (mientras tanto el jugador puede participar con su carnet temporal en los torneos y ligas de
FEDE hasta que obtenga el carnet definitivo).

Menos de los jugadores exigidos en el acta

5.1.- – En caso que, a un equipo le falte un jugador antes de comenzar el partido, no podrá coger a ningún jugador que no pertenezca a ese equipo. Un equipo, trio o pareja podrá comenzar un enfrentamiento con el mínimo jugadores exigidos menos uno respetando las siguientes
normas:
a) La partida comenzará y se saltará el turno de dicho jugador ausente.
b) Está prohibido que alguno de los jugadores presentes juegue en el puesto del ausente. Nadie puede jugar en el marcador del jugador que no está presente. El equipo contrario no deberá aceptarlo y el marcador del jugador ausente permanecerá inamovible.
c) Si no llega el jugador que falta, las partidas que queden se jugarán del siguiente modo:
c.1) si se está jugando un partido de 501, el marcador del jugador ausente se quedará siempre con 501 puntos y nadie podrá tirar en esa posición.
c.2) si se produce en un partido de cricket, el marcador se quedará con 0 puntos y los números correspondientes abiertos (sin ninguna marca). Ningún jugador puede tirar en esa posición.
d) Si alguien juega en el puesto del ausente, las partidas jugadas se darán como ganadas al equipo contrario. Dichas partidas jugadas se descontarán del resultado final del partido.

5.2.- – En caso que, a un equipo le falte un jugador antes de comenzar el partido, no podrá coger a ningún jugador que no pertenezca a ese equipo. De no poder alinear al mínimo de jugadores exigidos, el partido se considerará como NO PRESENTADO para el equipo incompleto.

5.3.- – En caso que, a un equipo le falte un jugador antes de comenzar el partido, no podrá coger a ningún jugador que no pertenezca a ese equipo. Un equipo, trio o pareja podrá comenzar un enfrentamiento con el mínimo jugadores exigidos menos uno respetando las siguientes normas:

a) Las partidas del jugador ausente se podrán saltar hasta que llegue dicho jugador. Una vez que éste llegue deberá presentar su documentación y se jugarán las partidas que se han saltado hasta llegar al orden natural.
b) Está prohibido que alguno de los jugadores presentes juegue en el puesto del ausente. Nadie puede jugar en el marcador del jugador que no está presente. El equipo contrario no deberá aceptarlo y el marcador del jugador ausente permanecerá inamovible.
c) Si no llega el jugador que falta, las partidas que queden se jugarán del siguiente modo:
c.1) si se está jugando un partido de 501, el marcador del jugador ausente se quedará siempre con 501 puntos y nadie podrá tirar en esa posición.
c.2) si se produce en un partido de cricket, el marcador se quedará con 0 puntos y los números correspondientes abiertos (sin ninguna marca). Ningún jugador puede tirar en esa posición.
d) Si alguien juega en el puesto del ausente, las partidas jugadas se darán como ganadas al equipo contrario. Dichas partidas jugadas se descontarán del resultado final del partido.
5.4.- – De no poder alinear al mínimo de jugadores exigidos menos uno, el partido se considerará como NO PRESENTADO para el equipo incompleto.

Fichajes

6.1.- El número mínimo y máximo de jugadores pertenecientes a un equipo dependerá de los requisitos concretos de cada liga.

6.2.- Sólo los jugadores apuntados en la hoja de inscripción podrán jugar como miembros de ese equipo. Una vez entregada la hoja de inscripción cualquier modificación ha de tener autorización expresa de la organización.

6.3.- Para la incorporación de un nuevo miembro a un equipo es imprescindible pedir autorización a la organización como mínimo 24 horas antes de que se dispute el enfrentamiento. De no haber recibido la autorización expresa por parte de la organización dicho jugador NO PODRA JUGAR EN DICHO EQUIPO Y EN EL CASO DE HACERLO SE LE DARÁN POR GANADAS TODAS LAS PARTIDAS JUGADAS POR DICHO JUGADOR AL EQUIPO RIVAL, además de incurrir en una infracción.

6.4.- Las fechas límite para la alineación de nuevos jugadores previamente autorizados están supeditadas a las fechas asignadas en el calendario de la liga, pasada esa fecha no se podrán hacer fichajes ni para jugar partidos aplazados con fecha anterior, aunque sean de esa misma jornada.
a) En los grupos con una vuelta, sólo se admitirán fichajes hasta el partido que corresponda a la mitad de la primera vuelta, en el caso de jornadas pares al partido inmediatamente anterior a la mitad de la primera vuelta. El nuevo jugador como muy tarde tendrá que jugar alguna partida en último partido que corresponda a la mitad de la primera vuelta, en el caso de jornadas pares al partido inmediatamente anterior a la
mitad de la primera vuelta. Pasada esa jornada ningún equipo podrá hacer fichajes.
b) En los grupos con dos vueltas, sólo se admitirán fichajes hasta el último partido de la primera vuelta. El nuevo jugador como muy tarde tendrá que jugar alguna partida en último partido de la primera vuelta. Durante la segunda vuelta ningún equipo podrá hacer fichajes.
c) En los grupos con tres vueltas, sólo se admitirán fichajes hasta el partido que corresponda a la mitad de la segunda vuelta, en el caso de jornadas pares al partido inmediatamente anterior a la mitad de la segunda vuelta. El nuevo jugador como muy tarde tendrá que jugar alguna partida en último partido que corresponda a la mitad de la segunda vuelta, en el caso de jornadas pares al partido inmediatamente anterior a la
mitad de la segunda vuelta. Pasada esa jornada ningún equipo podrá hacer fichajes.
d) En los grupos con cuatro vueltas, sólo se admitirán fichajes hasta el último partido de la segunda vuelta. El nuevo jugador como muy tarde tendrá que jugar alguna partida en último partido de la segunda vuelta. A partir de la tercera vuelta ningún equipo podrá hacer fichajes.

6.5.- Si un equipo quiere fichar a un jugador en la última jornada permitida para hacerlo y se produce un “NO PRESENTADO” por parte del equipo contrario, o un “librado”, el equipo que quiere fichar no podrá hacerlo ya que el nuevo jugador no habría jugado ninguna partida y el plazo permitido para poder hacerlo ya habría concluido. Por este motivo se recomienda a los equipos que no dejen los fichajes para la última jornada.

6.6.- Aquellos jugadores del equipo inicial que no hayan jugado durante el periodo en el que están permitidos los fichajes (AÚN ESTANDO APUNTADOS EN LA HOJA DE INSCRIPCIÓN), no serán considerados jugadores del equipo, y no podrán ser alineados después de dicha fecha. Las
partidas jugadas por el equipo infractor se darán en su totalidad al equipo contrario.

6.7.- Para que un jugador pueda participar en cualquier campeonato organizado por FEDE ESPAÑA, ha de haber jugado al menos el 25% de las partidas posibles en su correspondiente liga clasificatoria.

6.8.- Si un equipo tuviese más jugadores de los permitidos por cualquier fallo o anomalía que se haya podido producir la/s última/s persona/s en jugar con ese equipo no serán considerados como miembros del equipo a no ser que notifiquen su cambio o baja de otros miembros del equipo en las oficinas de FEDE ESPAÑA y sea aprobado dicho cambio.

6.9.- Una vez comenzada la liga, ningún jugador podrá cambiar de equipo a no ser que éste jugador no haya jugado ninguna partida en la liga. En ese caso podrá cambiar de equipo si FEDE ESPAÑA lo autoriza.

6.10.- – En caso que, a un equipo le falte un jugador antes de comenzar el partido, no podrá coger a ningún jugador que no pertenezca a ese equipo. Un equipo, trio o pareja podrá comenzar un enfrentamiento con el mínimo jugadores exigidos menos uno. De no poder alinear al mínimo de jugadores exigidos menos uno, el partido se considerará como NO PRESENTADO para el equipo incompleto.
– En caso que, a un equipo le falte un jugador antes de comenzar el partido, no podrá coger a ningún jugador que no pertenezca a ese equipo. De no poder alinear al mínimo de jugadores exigidos, el partido se considerará como NO PRESENTADO para el equipo incompleto.

6.11.- Si se tiene sospecha que un jugador no pertenece al equipo rival… se deberá informar por e-mail o WhatsApp a la organización aportando cualquier tipo de prueba de infracción. Si la organización comprueba que no pertenece a ese equipo, las partidas jugadas por ese jugador se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad. se deberá informar por e-mail o WhatsApp a la organización aportando cualquier
tipo de prueba de infracción además de indicarlo en el apartado de observaciones del acta de juego. Si la organización comprueba que no pertenece a ese equipo, las partidas jugadas por ese jugador se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad.

6.12.- Si un jugador participa con identidad falsa y se comprueba, las partidas del equipo infractor se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad, y se revisará una posible sanción.

6.13.- Está totalmente prohibido participar en 2 equipos a la vez de una misma liga.

Lanzamiento de dardos

7.1.- Los dardos solo pueden ser lanzados con la mano.

7.2.- La línea de tiro está situada a 3 metros de distancia en diagonal desde el centro de la diana. El centro de la diana a 1,72 metros de altura desde el suelo y a 2.44 metros en proyección horizontal desde la base de la diana a la línea de tiro.

7.3.- Durante el lanzamiento se puede pisar la línea de tiro, pero no rebasar el borde de la línea de tiro más cercano a la diana. Está permitido inclinarse en el borde de la línea de tiro más cercano a la diana, así como tirar al lado de la misma (dentro de la calculada prolongación horizontal imaginaria), pero en ningún caso el borde de la línea de tiro más cercano a la diana podrá ser rebasado por ninguno de los pies, así como ninguno de los puntos de apoyo del lanzador antes de que el dardo lanzado impacte en la diana.

7.4.- Cada jugador tiene un máximo de 3 dardos por turno. El jugador siempre tiene la opción de lanzar todos o cualquiera de los 3 dardos a la diana. Tanto si la diana no cuenta uno o varios de los dardos lanzados como si se tira antes de tiempo, NUNCA SE PODRÁ NI MARCAR EL DARDO CON LA MANO NI VOLVERLO A LANZAR, será obligatorio pulsar el botón “out” de la máquina por cada dardo no contabilizado. Sólo en el caso de que el dardo haya sido lanzado dentro del turno, haya quedado clavado en la diana y esta no lo haya contabilizado se podrá marcar la puntuación con la mano únicamente si el rival da consentimiento por escrito indicando la puntuación que se ha de marcar.

7.5.- La diana electrónica puntúa automáticamente los dardos lanzados. El dardo no tiene por qué quedarse clavado para que se registre su puntuación. Cada dardo tirado cuenta como dardo lanzado, aunque no se registre la puntuación en la diana electrónica. Un lanzamiento es válido
si toca la diana, rebota o si no alcanza la misma, pero nunca se podrá volver a lanzar el dardo. Si la diana no detecta el impacto del dardo, habrá que tocar el botón de pasar ronda para que lo contabilice como dardo fallado. Sólo en el caso de que el dardo haya sido lanzado dentro del turno, haya quedado clavado en la diana y esta no lo haya contabilizado se podrá marcar la puntuación con la mano únicamente si el rival da consentimiento por escrito indicando la puntuación que se ha de marcar.
– En esta norma existe una excepción solo por motivos de arbitraje y es que solo en el caso de que el dardo no quede clavado en la diana y la diana no registre el impacto el jugador tendrá la opción de recoger el dardo del suelo y lanzarlo de nuevo.

7.6.- Ocasionalmente, un dardo lanzado puede impactar contra otro ya clavado en la diana y que marque la puntuación del dardo anteriormente lanzado. Esto es inevitable y se acepta como válida la puntuación que marque la diana electrónica.

7.7.- Los dardos sólo han de lanzarse cuando la diana electrónica lo indique y el marcador encendido corresponda al del jugador que se dispone a tirar.

7.8.- Si la diana electrónica no está en el juego y en la posición correcta por cualquier motivo, la persona o equipo infractor/es (en este caso el equipo que tira) son responsables de poner las monedas necesarias para comenzar la partida de nuevo.

7.9.- Un jugador no podrá quitar los dardos ni tocar la diana hasta que haya pulsado el botón de «cambio de jugador». Si un jugador quita un dardo y la diana electrónica da como ganador a ese equipo, se considerará infracción, y se dará como ganada la partida al equipo contrario, por
tocar el dardo manualmente.

7.10.- La puntuación registrada en la diana electrónica es la que corresponde al jugador, esta puntuación se aceptará siempre como la correcta.

7.11.- Un dardo lanzado que no registre puntuación (por ejemplo, un dardo que se tira antes del turno), no recibirá ninguna puntuación. Está prohibido marcar la puntuación manualmente, será obligatorio pulsar el botón “out” de la máquina por cada dardo no contabilizado.

7.12.- La diana tiene un tiempo máximo de retirada de dardos de la máquina. Después de ese tiempo, pasará directamente el turno al jugador siguiente, por lo que los dardos deben retirarse antes de que transcurra ese tiempo. Cuando se retiran los dardos de la diana, no es necesario esperar a que transcurra ese tiempo y se puede pulsar el botón de «siguiente» para pasar el turno al contrario y acortar el tiempo de espera.

7.13.- Cada turno de juego no puede ser superior a 1 minuto, en caso de excederse el tiempo, el equipo ha de pasar ronda tanto si le queda algún dardo como todos por tirar.

7.14.- LANZAR EN OTRO MARCADOR
7.14.a.- Si un jugador lanza los dardos en el marcador de un rival o de un compañero se retrocederán los dardos que se hayan lanzado dejando el marcador en el inicio del turno y lanzará el jugador que le corresponda.
Excepción: Si por la circunstancia que fuese no se pudiesen retroceder los dardos marcados se perderá el siguiente turno en todos los marcadores correspondientes al equipo infractor. Si hubiera cerrado la partida, esta se dará por ganada al equipo rival.
7.14.b.- Si un jugador lanza los dardos en el marcador de un rival o de un compañero más de una vez en el mismo set se le dará la partida por perdida.
7.14.c.- Si un jugador lanza los dardos en el turno de un compañero y se continua la partida con el orden de los jugadores alterados en las siguientes rondas, al equipo que haya cometido la infracción se le dará la partida por pedida.

7.15.- Si un jugador cierra habiendo lanzado en turno sancionado perderá la partida.

7.16.- Si un jugador cierra antes de que su compañero cumpla una sanción perderá la partida.

Averías

8.1.- – En caso de sufrir problemas de conexión en el momento de disputar un enfrentamiento se deverá de contactar con el equipo rival para comunicar la incidencia. Si la incidencia no pudiera resolverse en un máximo de 10 minutos, ambos equipos deberán ponerse en contacto con sus delegados de zona para resolver la incidencia. Si aún así los delegados de zona no pudieran resolver la incidencia será obligatorio aplazar el partido para otra fecha.

8.2.- En caso de avería de la diana durante un partido, se anotará el resultado en la hoja de juego en el momento de la avería.
8.2.1.- Si se puede solucionar en el momento, continuará el partido.
8.2.2.- Si no se pudiese arreglar en el momento:
a) Se puede seguir el partido en otra diana electrónica perteneciente a la organización con las puntuaciones que existiesen en el momento de la
avería.
b) Se puede posponer la continuación del partido. Los dos capitanes acordarán una fecha (no más tarde de una semana). El partido se reanudará con las puntuaciones anotadas antes de la avería.

8.3- – En el caso de que alguna cámara fallase durante un partido, la incidencia ha de solucionarse de inmediato, si no fuera posible el equipo rival puede:
a) Pedir que su adversario, si es posible, continúe el partido en otra diana electrónica perteneciente a la organización con las puntuaciones que existiesen en el momento de la avería.
b) Ejercer su derecho a posponer unilateralmente el enfrentamiento, los dos capitanes acordarán una fecha (no más tarde de una semana) y lo reanudarán en el mismo punto en el que se interrumpió.
c) Continuar con el enfrentamiento en la diana averiada renunciando a poner ninguna reclamación posterior.

8.4.- – En el caso de que la diana habitual utilizada por un equipo presentase fallo de cámara o alguna otra incidencia, el equipo está obligado a buscarse una diana alternativa hasta que su diana habitual sea arreglada. En el caso de que el equipo no juegue en una diana alternativa mientras persista el fallo, la organización se reserva el derecho de:
a) Anular dicha diana de la competición.
b) Dar por buenas todas las reclamaciones que se presenten contra el equipo mientras juegue en la diana averiada.

8.5.- – En el caso de que se cortase la comunicación entre dianas en mitad de un enfrentamiento y no se pudiese continuar la partida pero si de la opción de comenzar de nuevo, será obligatorio comenzarla de nuevo perdiéndose todas las marcas que se hayan obtenido anteriormente en dicha partida.

Puntuación en liga

Antes de comenzar una liga, la organización comunicará a los equipos el tipo de puntuación que se utilizará para esa liga. Aun así, habrá que tener en cuenta que todas las ligas (salvo excepciones muy concretas) tendrán una norma común por la que se bonificará a todos los partidos que se jueguen. Para ver la incidencia de esta norma consultar el punto 12 «Aplazamiento de partidos» y el punto 13 «Equipos NO PRESENTADOS».

Sedes de juego

10.1.- – Si un equipo cambia de sede deberá comunicarlo a la organización como mínimo un día antes del partido.
– Si un equipo cambia de sede deberá comunicarlo al equipo contrario y a la organización como mínimo un día antes del partido.

10.2.- Si un equipo, una vez iniciada la liga, cambia de sede de juego, deberá tener disponibilidad de día y de diana. Si no fuese así, no podrá realizarse el cambio.
– Cualquier cambio que se produzca, deberá comunicarse a FEDE ESPAÑA lo antes posible (mínimo un día antes).
– Cualquier cambio que se produzca, deberá comunicarse al equipo contrario y a FEDE ESPAÑA lo antes posible (mínimo un día antes), para que pueda ponerse en conocimiento la nueva sede de juego al resto de equipos del grupo. La zona o área de juego de la nueva sede deberá ser próxima a la anterior (según el criterio de FEDE ESPAÑA).

10.3.- Cierre del local:
– Los capitanes de los equipos son responsables de comunicar a la organización cualquier problema que se produzca en su sede habitual que afecte a un partido de liga.
– Los capitanes de los equipos son responsables de comunicar al equipo contrario y a la organización cualquier problema que se produzca en su sede habitual que afecte a un partido de liga.

Si el partido no se puede jugar un día determinado porque su sede ha cerrado (como un hecho aislado) deberán acordar un nuevo día de juego, y ponerlo en conocimiento de la organización (siguiendo la regla de aplazamiento de partidos y jugarlo en un periodo máximo de 15 días). Exceptuando las dos últimas jornadas. Si se jugase el partido la misma noche del encuentro en otra sede, será en un local provisto de diana autorizada por FEDE ESPAÑA.

10.4.- Cierre temporal: Si un local cierra temporalmente por reformas, vacaciones, o motivo similar, las partidas de liga se continuarán jugando respetando las fechas del calendario, pero en otra sede donde haya diana autorizada por FEDE ESPAÑA y esté disponible (durante el periodo de cierre del local), o bien en casa del equipo contrario. Una vez abierto se reanudarán los partidos según el calendario.
– Si se cambia la sede será siempre dentro de la zona. La zona o área de juego de la nueva sede deberá ser próxima a la anterior (según criterio de FEDE ESPAÑA). Si no fuese así, no podrá realizarse el cambio.

10.5.- Cierre definitivo del local (clausura o similar):
– El equipo podrá seguir jugando cambiando de sede y comunicando los nuevos datos a la organización.
– El equipo podrá seguir jugando cambiando de sede y comunicando los nuevos datos a la organización y al equipo contrario. La zona o área de juego de la nueva sede deberá ser próxima a la anterior (según criterio de FEDE ESPAÑA). Si no fuese así, no podrá realizarse el cambio.

10.6.- – Diana ocupada con otro partido de competición organizado por FEDE ESPAÑA. Cuando coincidan dos partidos de liga y sólo haya una diana electrónica en el local, uno de los dos partidos puede jugarse en otra sede, siempre y cuando disponga de diana autorizada por FEDE ESPAÑA, o se podrá aplazar el encuentro siempre siguiendo el punto 12 Aplazamiento de partidos

10.7- – Elección de diana de juego. El equipo de casa tiene el derecho de elegir la diana dentro de su sede siempre y cuando sea una diana autorizada por FEDE ESPAÑA y reúna las condiciones de juego necesarias.

SIEMPRE QUE HAYA UNA DIANA CONECTADA A INTERNET SE TENDRÁ QUE USAR PRIORITARIAMENTE ESA.

Hora de comienzo

Los partidos comenzarán a las 21:30h. Se permite media hora de margen por cortesía hasta el comienzo del partido. Si FEDE ESPAÑA indica en el calendario que un equipo comienza sus partidos a partir de las 22:00h, dicho equipo tendrá un margen máximo de cortesía para comenzar a jugar de 15 minutos a partir de las 22:00h.

En el supuesto de que dos equipos decidan de mutuo acuerdo una hora de inicio diferente, los dos equipos han de comunicárselo a la organización, de no hacerlo, si hubiese alguna reclamación se tendrá en cuenta la hora fijada en el calendario. En los partidos con una hora de
inicio diferente acordada por los rivales también se darán 30 minutos de cortesía que empezarán a contar desde la nueva hora acordada.

Si un equipo llega finalizado el tiempo de cortesía queda a voluntad del rival la decisión de esperar, aplazar el partido o presentar un NO PRESENTADO a la organización.

Aplazamiento de partidos

12.1.- Si un equipo tiene que aplazar un partido por el motivo que fuera ha de ponerse en contacto con FEDE ESPAÑA y con el equipo contrario lo antes que le sea posible. El equipo rival es libre de querer aplazarlo o no y perder la bonificación (véase el punto 9 Puntuación en liga) pero en casos de excepción, FEDE ESPAÑA siempre tendrá el derecho a decidir si tiene que aplazarse el partido o no.
12.1.a.- Si el equipo rival no quiere o no puede aplazarlo y FEDE ESPAÑA no opina lo contrario, el partido se jugará en la fecha del calendario.
12.1.b.- Si el partido es aplazado, ambos equipos se pondrán de acuerdo en ese mismo momento de la nueva fecha de juego y tendrán que notificarlo a FEDE ESPAÑA.

12.2.- El plazo máximo para aplazar un partido es de 15 días, siempre y cuando no sea en las 2 últimas jornadas de la liga, ya que no se puede jugar ningún partido posterior a la última jornada de liga.

12.3.- Para que un partido se considere aplazado por ambas partes ha de existir algún documento escrito que lo corrobore ya sea mediante correo electrónico, mensaje de texto o cualquier formato que sirva para verificarlo. En ningún caso se aceptará como acuerdo entre las partes un acuerdo verbal.

12.4.- Cuando se aplaza un partido los capitanes de ambos equipos deberán comunicar a FEDE ESPAÑA que el enfrentamiento ha sido aplazado y la nueva fecha de juego llamando al teléfono de contacto 910 13 31 74, a través de la dirección de correo electrónico info@fede.es o mediante mensaje de WhatsApp al número 605 25 68 19. No se considerará válido notificarlo verbalmente a un miembro de FEDE ESPAÑA así como al agente de FEDE ESPAÑA responsable de su zona.

12.5.- Si FEDE ESPAÑA no tiene notificación de aplazamiento, FEDE ESPAÑA determinará la fecha del partido y esta será inamovible.

12.6.- El último partido de liga no se puede aplazar, se podrá adelantar, pero nunca jugarlo después del día fijado en el calendario de la liga. Si se jugara en una fecha posterior a la asignada no se considerará como partido jugado salvo que FEDE ESPAÑA de autorización expresa.

12.7.- Si un equipo o jugador está clasificado para una competición oficial de FEDE ESPAÑA o a la que ésta de acceso ya sea regional, nacional o internacional, y el viaje coincide con algún partido de liga, ese equipo tiene pleno derecho en aplazar el partido. Para ello deberá comunicarlo a FEDE ESPAÑA y al equipo contrario y fijar una nueva fecha de mutuo acuerdo entre los dos equipos.

12.8.- Un equipo puede adelantar la fecha de juego de un encuentro siempre que llegue a un acuerdo con el equipo contrario y lo comunique a la organización.

12.9.- Si un partido cae en un día que es festivo o víspera de fiesta en la sede donde está inscrito, el equipo afectado puede unilateralmente aplazar el partido. Para ello hay que cumplir 2 requisitos fundamentales:
a) Será obligatorio comunicarlo al equipo contrario mínimo 24 horas antes y deberá de existir algún documento escrito que lo corrobore ya sea mediante correo electrónico, mensaje de texto o cualquier formato que sirva para verificarlo. En ningún caso se aceptará como acuerdo entre las partes un acuerdo verbal. Si no se puede justificar el haber contactado con el equipo contrario el partido se jugará la fecha que marca el
calendario.
b) Acordar nueva fecha de juego y comunicarlo a FEDE ESPAÑA llamando al teléfono de contacto 910 13 31 74, a través de la dirección de correo electrónico info@fede.es o mediante mensaje de WhatsApp al número 605 25 68 19.

12.10.- No se podrán tener más de dos partidos aplazados. En el momento que un equipo aplace un tercer partido se le dará por NO PRESENTADO el más antiguo. Si un equipo está clasificado para una competición oficial de FEDE ESPAÑA o a la que ésta de acceso esa jornada no computará como aplazado hasta las dos últimas jornadas de liga.

12.11.- EN LAS 2 ULTIMAS JORNADAS DE LIGA NO SE PUEDEN APLAZAR LOS PARTIDOS.

12.12.- La liga terminará en la fecha fijada en el calendario oficial. Ningún partido podrá jugarse después del último partido de liga correspondiente a la última jornada de liga sin autorización expresa de FEDE ESPAÑA. Si quedase algún partido pendiente de juego, una vez finalizada la liga, no se anotará ningún resultado a ese encuentro.

12.13.- FEDE ESPAÑA se reserva el derecho de establecer las fechas definitivas para los partidos.

12.14.- Cualquier conflicto que se produzca referente a los aplazamientos, será el comité de competición el que determine una solución, anteponiendo la imparcialidad y el cumplimiento del reglamento.

Equipos no presentados

Todo equipo que juegue en una liga organizada por FEDE ESPAÑA tiene el derecho de presentar a la organización un “NO PRESENTADO” contra un equipo rival si se diese este caso. No obstante recordar que como se indica en el punto 9 “Puntuación en liga”, todas las ligas (salvo excepciones muy concretas) tendrán una bonificación en los puntos en todos los partidos que se jueguen, por este motivo el equipo que presente un “NO PRESENTADO” contra otro equipo perderá dicha bonificación.

Para que un equipo pueda dar un NO PRESENTADO a un rival ha de alinearse en la máquina a la hora del enfrentamiento más los minutos de cortesía que correspondan según sea el caso, hacer una foto demostrando la alineación y la hora y enviársela a la organización para dejar constancia de su presencia en el momento del partido.

Para que un equipo pueda dar un NO PRESENTADO a un rival ha de rellenar perfectamente el acta de juego y enviársela a la organización.

Dar un NO PRESENTADO en contra de un equipo rival se considerará como partido “jugado” pero al no haberse disputado se perderá la bonificación en los puntos que se obtiene todos los partidos que se jueguen.

A un partido

Si un equipo no se presenta a un partido se le considerará como equipo NO PRESENTADO y se le darán 0 puntos. El equipo presente recibirá los puntos que le correspondan descontando la bonificación, pero no se le contabilizará ninguna partida a favor.

Si el partido NO PRESENTADO corresponde al partido de ida, el partido de vuelta se jugará en casa del equipo que estuvo presente. El equipo que no se presente a un partido tendrá que abonar el importe del mismo a la organización. Si un grupo de liga tiene un calendario donde aparecen fijados distintos días de juego, en caso que un equipo no se presente al partido de ida, el partido de vuelta se jugará en la sede del equipo que estuvo presente, pero se respetará el día de juego fijado en el calendario.

Los partidos con un NO PRESENTADO se pueden recuperar en el caso de ponerse los dos equipos de acuerdo, pero nunca dentro de las fechas que coincidan con las dos últimas jornadas de liga.

Acumulación de no presentad0s

En el momento que un equipo no se presente al tercer partido se le retirará de la liga y tendrá que abonar 50€ a la organización, de no hacerlo esta se reserva el derecho de cobrar una fianza a cada miembro del equipo para poder inscribirse en futuras ligas, fianza que el jugador perderá
si este reincide.

Cuando un equipo sea eliminado durante una vuelta, sea cual sea la jornada, el resultado de los partidos jugados se modificará si fuera necesario y todos los equipos que se hayan enfrentado al equipo retirado tendrán los puntos que le corresponda por la victoria, pero ningún set.
Los partidos que queden por jugar hasta finalizar dicha vuelta se darán como ganador al equipo contrario, tendrá los puntos que le corresponda por la victoria, pero ningún set. Los partidos del resto de vueltas pendientes se considerarán como librados.

Si al producirse la retirada de un equipo ya se ha completado una vuelta anterior se mantendrán los resultados de los partidos en la vuelta anterior incluidos los NO PRESENTADOS.

Si al producirse la retirada de un equipo aún queda una vuelta posterior por jugar, los partidos de las siguientes vueltas se considerarán como partidos librados.

No presentarse al último partido de liga

SI UN EQUIPO SE PRESENTA A TODOS LOS PARTIDOS MENOS AL ÚLTIMO PARTIDO de liga si es formato liga, o a un partido que pueda conllevar la finalización de la competición para el equipo si es formato cuadrante, será expulsado de la liga y ni el equipo ni ninguno de sus componentes
tendrá derecho a participar en los campeonatos de FEDE ESPAÑA para los que esta liga sea clasificatoria, así como tampoco recibirá el premio que le hubiese correspondido por haber sido expulsado y no haber terminado la liga. En el caso de que se esté jugando en formato liga el premio pasará al siguiente equipo clasificado, pero si se está jugando en formato cuadrante quedará desierto.

Abandono de un partido

14.1.- Si un equipo se retira durante la celebración de un partido, (tanto si se abandona faltando uno o más sets por jugar) se le dará partido NO PRESENTADO, no sumando ningún punto, aunque fuese ganando el partido. El abandono deberá anotarse en el apartado de observaciones o notificarlo llamando al teléfono de contacto 910 13 31 74, a través de la dirección de correo electrónico info@fede.es o mediante mensaje de WhatsApp al número 605 25 68 19, si FEDE ESPAÑA o el comité creen que ha sido justificable determinará la solución correspondiente.

Equipos retirados o eliminados

15.1.- En el momento que un equipo se retire o sea eliminado de una liga tendrá que abonar una sanción de 50€ a la organización, de no hacerlo esta se reserva el derecho de cobrar una fianza a cada miembro del equipo para poder inscribirse en futuras ligas, fianza que el jugador perderá si este reincide.

15.2.- Cuando un equipo sea retirado o eliminado durante una vuelta, sea cual sea la jornada, el resultado de los partidos jugados se modificará si fuera necesario y todos los equipos que se hayan enfrentado al equipo retirado o eliminado tendrán los puntos que le corresponda por la
victoria, pero ningún set. Los partidos que queden por jugar hasta finalizar dicha vuelta se darán como ganador al equipo contrario, tendrá los puntos que le corresponda por la victoria, pero ningún set. Los partidos del resto de vueltas pendientes se considerarán como librados.

15.3.- Si al producirse la retirada de un equipo ya se ha completado una vuelta anterior se mantendrán los resultados de los partidos en la vuelta anterior incluidos los NO PRESENTADOS.

15.4.- Si al producirse la retirada o eliminación de un equipo aún queda una vuelta posterior por jugar, los partidos de las siguientes vueltas se considerarán como partidos librados.

Desempate en el ranking al finalizar la liga

16.1.- Para todas aquellas ligas que se organicen en las dianas que cuentan con su propio software de gestión de ligas, será este el que determine los criterios por los que se deshará un empate en la clasificación, dando por buena la clasificación final tal y como quede reflejada en el citado software de gestión de ligas.

16.2.- Para todas aquellas ligas que se organicen en dianas que no cuenten con su propio software de gestión de ligas como para las ligas que se organicen indicando expresamente que se utilizará para su gestión el software propio de Fede España se aplicarán las siguientes reglas:
16.2.1.- Un equipo que tenga un partido como NO PRESENTADO en su contra, quedará fuera de cualquier posibilidad de ser beneficiado en el desempate.
16.2.2.- En el caso de tener que llegar a deshacer un empate en el ranking mediante un partido de desempate, el resultado de dicho partido sólo servirá para deshacer el empate, nunca se contabilizarán las puntuaciones de los jugadores para el ranking individual.

Grupo sin anomalías

Si al final de la liga hay empate a puntos entre dos o más participantes, se mirará el average general, o lo que es lo mismo, la diferencia entre los sets ganados y los sets perdidos durante toda la competición. El participante con mayor average general se posicionará delante en el ranking. Aun así, si siguiese existiendo empate se aplicarán las siguientes reglas:
a) Se tendrá en cuenta el average resultante teniendo en cuenta solo los enfrentamientos directos entre los dos participantes implicados. El participante con mayor average se posicionará delante en el ranking. Aun así, si siguiese existiendo empate se aplicará la regla b:
b) Si tras aplicar la regla a persistiese el empate, se mirarán los enfrentamientos ganados por cada uno de los implicados a lo largo de toda la liga, el participante que más enfrentamientos haya ganado se posicionará delante en el ranking. De persistir el empate una vez más se aplicará la regla c:
c) Se jugará un partido de desempate. La sede del enfrentamiento y la fecha de juego será asignada por FEDE ESPAÑA.
NOTA: Este enfrentamiento no se tendrá en cuenta para el ranking de Top Gun.

Grupo donde se hayan producido anomalías (no presentados, retirados...)

16.2.4.1- Si Uno de los equipos empatados ha recibido un NO PRESENTADO en su contra durante la liga, quedará fuera del empate. Recordatorio: Dar un NO PRESENTADO en contra de un equipo rival se considerará como partido jugado.

16.2.4.2- Si al final de la liga hay empate a puntos entre dos o más equipos, se mirarán los enfrentamientos directos solo entre los equipos que empatan (average particular), el que más sets haya conseguido será el ganador.
a) En el caso de que siga el empate y no haya una anomalía que ponga a uno de los equipos empatados en desventaja, se mirará el que más sets haya conseguido en el total de la liga y ese equipo será el ganador.
b) En aquellos grupos donde se haya producido alguna anomalía que ponga a uno de los equipos empatados en desventaja, se jugará directamente un partido de desempate. La sede del partido y la fecha de juego será asignada por FEDE ESPAÑA.

Empate a "TOP GUN"

a) En caso de empate se otorgará el trofeo de Top Gun al jugador que más partidas haya jugado.
b) Si continúa el empate se le asignará al que más partidas haya cerrado.

Comité de competición

17.1.- Para todas las ligas oficiales organizadas por FEDE ESPAÑA, será el comité de competición interno de FEDE ESPAÑA el que aplique el reglamento.
17.2.- A elección propia del comité de competición interno de FEDE ESPAÑA se podrá asignar un comité de competición que supla a este y deberá de cumplir los siguientes requisitos:
a) Estará formado por 5 capitanes de zonas distintas a la zona donde se produjo el conflicto.
b) Los interesados en formar parte del comité lo expondrán a la organización. El hecho de formar parte del comité significa aceptar todas y cada una de las normas de la organización.
c) FEDE ESPAÑA enviará por escrito los hechos ocurridos a cada miembro del comité que devolverá dicho impreso a FEDE ESPAÑA con su resolución.
d) Se tendrán en cuenta la buena fe y maneras de actuar de ambos equipos cuando haya que tomar una decisión sobre la solución de un conflicto.
e) La decisión que más votos (por mayoría) haya tomado el comité será enviada por escrito a los equipos implicados en el conflicto.
f) Si el comité no llegase a una solución, sería la organización quien determine la solución más justa para la mayoría.
g) Las decisiones del comité serán válidas e irrevocables.

Reclamaciones

18.1.- Las reclamaciones solo podrán presentarse a la organización llamando al teléfono de contacto 910 13 31 74, a través de la dirección de correo electrónico info@fede.es o mediante mensaje de WhatsApp al número 605 25 68 19. Cualquier reclamación que sea presentada por
otro medio u otro contacto no será atendida.

18.2.- Para que una reclamación sea atendida, la organización ha de disponer de información suficiente para poder tomar una decisión. Si por alguna anomalía la grabación de la partida no se enviase correctamente al servidor y esta no pudiese ser correctamente visionada por la organización la reclamación no será atendida, a excepción de que el participante que presenta la reclamación presente indicios suficientes de que han existido anomalías. Si con toda la información que se pueda recopilar se presentasen dudas sobre la resolución de la reclamación, la organización podrá optar tanto por desestimar la reclamación como por obligar a los participantes implicados a repetir el enfrentamiento total o parcialmente según se estime oportuno.

18.3.- No se podrán hacer reclamaciones sobre un partido transcurridas 72 horas desde la finalización del mismo.

18.4.- La organización podrá hacer revisión de los enfrentamientos o de los sets que considere oportuno en cualquier momento y sin un plazo máximo establecido, pudiendo hacer las correcciones necesarias en el caso de detectar anomalías, así como podrá imponer las sanciones pertinentes si se diese el caso.

18.5.- Un equipo perderá todo derecho a reclamar después de presentar dos reclamaciones en la misma liga y se haya comprobado que no hay infracción.

18.6.- La presentación de cualquier reclamación obliga al equipo o jugador solicitante a depositar la cantidad de 50€ en su sede de juego, si tiene razón en la reclamación se le devolverá el deposito, en caso contrario lo perderá.

Acta de papel

Acta de juego. En las ligas presenciales, y solo en el caso que sea imposible jugar en el acta de la máquina, la sede de juego donde se celebra el partido está obligado a proporcionar un acta de juego al equipo contrario; aunque el equipo local no esté presente.

19.1.- De darse el caso de que un equipo este compuesto por más jugadores de los que permite el acta sólo se podrán alinear para el enfrentamiento el máximo de jugadores que permita el acta ya sea como titulares o como suplentes.

19.2.- Es obligatorio jugar todas las partidas del acta, así como todos los partidos programados por FEDE ESPAÑA.

19.3.- La hoja de juego ha de rellenarse correctamente. Hay que indicar claramente:
* Nombre y apellidos en mayúsculas de los jugadores (no se admiten motes o diminutivos).
* Nº de DNI, sólo habrá que indicarlo la primera vez que se juegue en cada liga.

19.4.- ÚLTIMA RONDA: Si se llega a la última ronda de juego y la diana electrónica termina la partida, la propia diana indica quien es el vencedor de la partida.
Excepción: Si durante un partido de cricket se alcanza la última ronda de juego y la diana finaliza el partido, el equipo que más puntos tenga es el ganador (independientemente de a quien de la diana como ganador). Esta excepción se aplica sólo en este caso.
Si se llega a la última ronda y la diana considera que hay empate, lanzará una ronda de desempate (“Play Off”) en la que hay que lanzar un único dardo a puntuación máxima.

19.5.- CAMBIOS
19.5.1.- El capitán podrá realizar como máximo 2 cambios en el transcurso del partido. El jugador sustituido no podrá volver a jugar en todo lo que quede de partido. Los cambios, pueden realizarse uno a uno o los dos a la vez.
19.5.2.- Un jugador sólo puede sustituir a un jugador, no puede sustituir a 2 jugadores. En caso de que un jugador juegue en el puesto de 2 o más jugadores, la sanción en este caso es que las partidas jugadas por este equipo se darán como ganadas en su totalidad al equipo contrario.

19.6.- Al finalizar un encuentro, los capitanes de los 2 equipos firmarán el acta de juego, haciéndola en ese momento definitiva (salvo que FEDE ESPAÑA observe alguna anomalía).

19.7.- Cualquier anomalía, durante el partido, se debe anotar en el apartado de observaciones. Al finalizar el partido los capitanes de ambos equipos firmarán el acta y después FEDE ESPAÑA comprobará los comentarios escritos en las observaciones.

19.8.- Si durante el partido no se anotase ningún comentario en el apartado de observaciones, estando presentes ambos equipos, no será considerado posteriormente como anomalía.

19.9.-Si se presentase una observación se comprobará el acta recibida en la organización y la del equipo contrario. Si la observación no apareciese en el acta del equipo contrario no se atenderá. Si, por el contrario, el acta del equipo contrario no apareciese se aceptaría la observación del acta original.

19.10.- Cada equipo participante se quedará con una copia de la hoja de juego y el original lo entregará la sede del equipo local a la organización de la liga. Las copias se archivarán en la carpeta del equipo, que deberá permanecer en el local a disposición de la organización.

19.11.- Si no aparece el acta en FEDE ESPAÑA, y se reclama a los locales o equipos implicados, siendo obligación suya la de conservar la copia en los mismos, habrá que repetir el partido. Si no hay fecha disponible para jugar, se dará como resultado 0 puntos (0-0) a los 2 equipos.

19.12.- Para poder presentar una reclamación deberá transcurrir un máximo de 15 días desde la fecha que se celebró el encuentro. Posterior a ese plazo no se admitirán reclamaciones.

19.13.- Falsificación de actas tanto en identidad de jugadores, puntuaciones, etc. Será considerado como una infracción grave y el comité de competición dictaminará la sanción una vez estudiado el caso.

Reglas generales de juego

20.1.- El tiempo transcurrido entre set y set no podrá exceder de 3 minutos. Transcurrido ese tiempo la partida se dará por comenzada. Al equipo que en su primer turno de lanzamiento no tenga al jugador preparado para tirar se le dará el set por perdido.
– En las partidas online para poder dar el set por perdido, el equipo presente deberá de hacer dos fotos y enviárselas a la organización, en la primera se ha de mostrar la hora y que el rival no está preparado, la segunda ha de mostrar lo mismo pero dos minutos más tarde.

20.2.- La línea de tiro está situada a 3m. de distancia en diagonal desde el centro de la diana. El centro de la diana está a 1,72m. de altura desde el suelo, y a 2,44 m. en proyección horizontal desde la base de la diana electrónica a la línea de tiro.

20.3.- Los jugadores podrán utilizar sus propios dardos siempre y cuando se ajusten a las siguientes especificaciones:
a) Utilizar dardos con puntas de plástico.
b) Las plumas podrán tener cualquier tamaño/longitud siempre y cuando el dardo no exceda de 20,32 cm de longitud total.
c) Los dardos no podrán tener puntas rotas o cortadas.
d) Los dardos podrán ser inspeccionados a petición de los jugadores o árbitros. Está prohibido jugar con dardos imantados y que rebasen el peso de 22 g. (peso total del dardo montado). En este caso, se pierden todas las partidas jugadas por el jugador infractor durante el partido que se esté jugando y continuará el desarrollo del mismo con dardos reglamentarios.

20.4.- Cada jugador puede lanzar un máximo de 3 dardos por turno. Únicamente deberán ser lanzados cuando la máquina esté preparada y el marcador del jugador correspondiente esté encendido. No es obligatorio que un jugador lance los 3 dardos en cada turno. El jugador podrá
lanzar 3, 2, 1 o ningún dardo. Un jugador podrá lanzar siempre sus 3 dardos a no ser cometa una infracción.

20.5.- Cualquier dardo lanzado contará como lanzamiento, haya quedado o no registrado en la diana electrónica. Un lanzamiento se contabiliza aún en el caso de que falle y salga rebotado de la diana o si falla por completo. Un jugador no podrá repetir ningún lanzamiento. Los dardos que
se le hayan caído de la mano al jugador podrán ser lanzados aunque hayan rebasado la línea de tiro.

20.6.- Los dardos que estén en la diana no podrán tocarse hasta que finalice el turno, el cambio de jugador, siguiente jugador o similar esté activado y que la diana electrónica reconozca que el turno ha finalizado.
Excepción: Cuando un dardo esté en la diana y la máquina avise de un segmento bloqueado, en cuyo caso el dardo deberá ser retirado antes de que se lancen otros dardos. Si continúa la alerta de número atascado se deberá avisar a la organización.

20.7.- Una ronda queda definida como el periodo de tiempo transcurrido entre el lanzamiento del primer dardo del primer marcador hasta finalizar el lanzamiento del último dardo del último marcador.

20.8.- Los jugadores pueden recibir consejos de su capitán o compañeros.

Puntuación de la diana

21.1.- La puntuación de la diana es la que reciben los jugadores.

21.2.- Los jugadores aceptan que la DIANA TIENE RAZON, sólo en los enfrentamientos presenciales habrá una excepción: Último dardo tirado para ganar la partida, es decir, si el dardo no es registrado y se ha lanzado correctamente (dentro del turno) y está clavado, se dará como
válido.

21.3.- Si existiese alguna duda sobre el correcto funcionamiento de la diana, habrá que parar el juego, no tocar los dardos, no apretar botón de CAMBIO DE JUGADOR, hacer una foto del estado y marcadores de la diana y los capitanes intentarán resolver la situación. Si no pueden resolver
la situación será necesario cambiar de diana y continuarán la partida con las puntuaciones correspondientes.

21.4.- Cualquier manipulación indebida de la diana electrónica debido a una acción intencionada será considerada como una infracción. La sanción se determinará una vez estudiado el caso.

Puntuación de los dardos

22.1.- Pulsar siempre el botón de cambio de jugador antes de retirar los dardos. Pasados unos segundos desde el lanzamiento del último dardo, la diana pasa el turno al siguiente jugador de manera automática, por lo que es necesario que el jugador se apresure a retirar los dardos cada vez que finalice su turno.

22.2.- La diana puntúa cuando el dardo está clavado en ella. Si el dardo se cae, pero la diana ha reconocido la puntuación, cuenta como válida, aunque sea el dardo de cierre de partido.

22.3.- Dardo de cierre. Se entenderá como dardo de cierre aquel dardo cuyo resultado tras ser lanzado produzca la finalización de la partida.
a) Se avisará a un árbitro para que compruebe y corrija la anomalía.
b) Si no fuese posible contar con la supervisión de un árbitro:
b.1- Si el dardo se cae, pero la diana ha reconocido una puntuación, esta contará como válida, aunque sea el dardo de cierre de partido.
b.2- Tanto si el dardo queda clavado pero la diana falla en la puntuación del mismo como si no lo reconoce no se podrá corregir ni marcar la puntuación manualmente según sea el caso. La partida continuará con los marcadores que indique la máquina debido a la imposibilidad del capitán del equipo contrario de comprobar que el dardo ha sido lanzado correctamente dentro del turno así como que el dardo está clavado en el segmento de cierre.
– Si el dardo se ha lanzado correctamente dentro del turno y el capitán del equipo contrario puede comprobar que el dardo está clavado en el segmento de cierre, tanto si la diana reconoce el dardo pero falla en la puntuación del mismo como si no lo reconoce, se avisará a un árbitro en el caso que hubiera uno presente. Si en ese momento no hubiera un árbitro presente y se sacará una foto donde se vea el dardo clavado y el marcador. La partida se dará por ganada al jugador o equipo que haya lanzado ese dardo.

22.4.- Si un dardo rebota en la diana, y marca o no la puntuación, no puede ser lanzado de nuevo, ni marcado manualmente, en caso de hacerlo la partida será invalidada y dada como perdida al equipo infractor.

22.5.- Si se lanza uno o más dardos antes de tiempo, se contarán como lanzados sin puntuación.
No podrán ser tirados de nuevo ni marcados manualmente, en caso de hacerlo la partida será invalidada y dada como perdida al equipo infractor.

22.6.- Si un jugador al retirar los dardos puntúa en el marcador de un contrario se retrocederán los dardos que se hayan lanzado dejando el marcador en el inicio del turno y lanzará el jugador que le corresponda.
Excepción: Si por la circunstancia que fuese no se pudiesen retroceder los dardos marcados el jugador infractor perderá el siguiente turno.

22.7.- Si un jugador al retirar los dardos cierra la partida el equipo infractor perderá la partida.

22.8.- Si una partida está puesta en el juego incorrecto la partida queda invalidada y hay que volver a empezar de nuevo en el juego correcto. El equipo infractor debe poner las monedas. Es responsabilidad de cada jugador asegurarse antes de lanzar que la diana está puesta tanto
en el juego como en el marcador correcto.

Reglas específicas para los juegos de '01

23.1.- Todos los contrincantes empiezan con los puntos que asigne la diana en su marcador e intentarán llegar a 0. Cuando un jugador llega a 0, la partida se termina y ese jugador o equipo gana.
23.1.a.- En las partidas en las que se utilice un marcador por contrincante, si un contrincante realiza una puntuación superior a la necesaria para llegar a 0, el marcador volverá a la puntuación que tenía al inicio del turno. Los contrincantes tienen derecho a no lanzar todos los dardos disponibles, pueden lanzar sólo los que estimen oportuno y pasar ronda para asegurar la puntuación.
23.1.b.- En las partidas en las que se utilicen más de un marcador por contrincante, un jugador sólo podrá quedarse con 0 puntos si la suma de todos los marcadores de ese contrincante (contando como 0 el marcador del jugador que lanza) es inferior a la suma de todos los marcadores del contrincante que menos puntos sume.
a) Si un jugador realiza una puntuación superior a la necesaria para llegar a 0, el marcador volverá a la puntuación que tenía al inicio del turno.
b) Si un jugador realiza una puntuación igual a la necesaria para llegar a 0 pero la suma de todos los marcadores de ese contrincante (contando como 0 el marcador del jugador que lanza) no es inferior a la suma de todos los marcadores del contrincante que menos puntos sume, el marcador volverá a la puntuación que tenía al inicio del turno.
Los contrincantes tienen derecho a no lanzar todos los dardos disponibles, pueden lanzar sólo los que estimen oportuno y pasar ronda para asegurar la puntuación.

23.2.- En el caso de que la partida llegue a su límite de rondas y ningún contrincante haya cerrado la partida:
– Si se acaban las rondas sin que ningún jugador haya llegado a 0, ganará el contrincante que menos puntos tenga. En el caso de que termine la partida y varios contrincantes tengan la misma puntuación, se realizará un “play off” entre ellos consistente en lanzar un dardo a puntuación más alta por cada marcador que tenga cada contrincante y quien consiga mayor puntuación sumando todos sus lanzamientos será quien gane la partida. La tirada de “play off” se repetirá tantas veces sea necesario hasta que se rompa el empate.
– En caso de que se acaben las rondas y ningún jugador haya llegado a 0, independientemente de la puntuación que tenga cada contrincante, se realizará un «play off» o “Tie break” consistente en lanzar un dardo a puntuación más alta por cada marcador y el contrincante que consiga mayor puntuación sumando todos sus lanzamientos será el que gane la partida. La tirada de «play off» o “Tie break” se repetirá tantas veces sea necesario hasta que se rompa el empate.

Reglas específicas para el juego de cricket

24.1.- Si la diana finaliza la partida por límite de rondas, el ganador será el contrincante que más puntos tenga sumando todos sus marcadores, aunque la diana indicara lo contrario.

24.2.- En el caso de que termine la partida y varios contrincantes tengan la misma puntuación, se realizará un “play off” entre ellos consistente en lanzar un dardo a puntuación más alta por cada marcador que tenga cada contrincante y quien consiga mayor puntuación sumando todos
sus lanzamientos será quien gane la partida. La tirada de “play off” se repetirá tantas veces sea necesario hasta que se rompa el empate.

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